設計模式筆記 - 策略模式
分類
- 行為型
模式的目的(定義)
- 把同類型的行為(算法家族)以實現同一個接口的方式封裝起來;客戶只需要引用該接口,就可以實現行為的動態替換。
- 客戶不需要為行為的變化操心
使用場景例子
- Floating Otter中,場景會有很多可以交互的對象(動物/場景物體),玩家一般有以下3種操作方式:
- 敲撃
- 抓取
- 進食
- 每個對象對於玩家的這些操作會有不同的響應方式;
- 對於某一個操作也可能會根據對象本身的差異而有多種響應方式
- 比如:魚被敲撃後會眩暈;貝殼被敲撃後會扣減1點生命值
- 這裡就可以使用策略模式,實現對象對玩家操作的響應的動態變換
類圖

參考書目
- 《Head First Design Patterns》Eric Freeman, Elisabeth Robson, Kathy Sierra, Bert Bates