《獺生漂浮 Floating Otter》是我們在第三屆西山居 Seed 訓練營期間完成的遊戲 Demo。作品最後獲得「最佳作品獎」與後續孵化機會。整體方向不是高壓挑戰,而是把海獺在海面漂浮、下潛、捕食、休息與探索的節奏做成一段可遊玩的生活體驗。

作品概覽

  • 類型:探索 / 體驗向 Demo
  • 主題:扮演海獺,在海域中移動、覓食與互動
  • 平台:Windows
  • 團隊背景:西山居第三屆 Seed 訓練營小組作品

畫面截圖

screenshot archive

這個作品在做什麼

這個 Demo 想抓住的不是「海獺很可愛」這個單一印象,而是牠在水面與水下之間切換時,那種懶散、浮動、突然俯衝、再回到平靜的節奏感。

所以設計上,我們沒有把重點放在複雜數值或高密度任務,而是把注意力放在幾件事情:

  • 玩家在海面漂浮時的放鬆感。
  • 潛水與浮起時的流動感。
  • 捕食、衝刺、敲擊等互動帶來的短節奏變化。
  • 地圖探索與環境生物共同構成的生活感。

操作方式

  • 移動:WASD / 方向鍵
  • 加速:Left Shift
  • 潛水 / 浮起:Space
  • 互動:Z
  • 敲擊 / 進食:X

團隊成員

  • 策劃:Zoe
  • 策劃:ZuiCalm
  • 策劃:Z
  • 策劃:那個帆
  • 策劃:小雲
  • 策劃:zrrc
  • 程式:LoneliNerd
  • 程式:Caballo
  • 技術美術:Mr.q

我主要負責的部分

我在這個項目裡主要負責以下內容:

  • UI 製作與整理
  • 音效管理
  • 場景與生物相關實作
  • 生物 AI
  • 初始化與生成流程
  • 物件屬性結構整理

我自己的整理

回頭看,這個作品最有意思的地方不只是題材,而是它要求系統、手感與氛圍必須站在同一條線上。

如果移動太遊戲化,海獺的慵懶感就沒了;如果互動太弱,整體又會變得只剩展示。這種「輕節奏體驗型作品」的難點,往往不是多做功能,而是要拿捏每個動作的存在感。

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